《惡靈古堡:爆發夜》(Resident Evil)並沒有把「電玩改編」停留在熟悉的角色、怪物或武器,而是進一步思考:如果把玩家在遊戲裡不斷探索、取得資源、面對危機,再一路闖過一個個區域的感受搬上大銀幕,電影該如何讓觀眾真正感受到那種持續向前、幾乎沒有喘息空間的壓迫感?
由《凶器》(Weapons)、《宿劫》(Barbarian)導演札克克瑞格(Zach Cregger)編劇執導的《惡靈古堡:爆發夜》,便從這個方向出發,將生存恐怖遊戲的節奏與視覺邏輯,轉化成一場不斷升級的逃亡。故事聚焦在由奧斯汀亞布蘭斯(Austin Abrams)飾演的醫療快遞員布萊恩,一趟原本只是例行送貨的工作,卻意外將他捲入迅速失控的災難現場。布萊恩沒有超能力,也不是經過訓練的戰鬥高手,他只能依靠一路上找到的資源、逐漸熟悉的環境,以及一次次逼迫自己做出的選擇活下來。
而這種「一路升級」的感受,並不只是靠劇情推進完成。從演員的身體狀態、服裝留下的痕跡,到攝影機如何跟著角色移動,再到怪物如何透過真人動作測試建立身體語言,《惡靈古堡:爆發夜》的幕後製作,其實是在不同層面上共同建立一套屬於電影的「遊戲規則」。
13種造型、50多套制服,讓布萊恩的逃亡留下痕跡
布萊恩是一名再普通不過的醫療快遞員,這個設定也成為奧斯汀亞布蘭斯塑造角色時的重要基礎。為了維持這種「普通人被迫進入極端環境」的真實感,奧斯汀亞布蘭斯特別增重,讓角色在外型與動作上都不像典型動作片主角,而更接近一個突然被推進危機、只能靠自己想辦法活下來的人。
因此,布萊恩的外型並不是從頭到尾維持同一個狀態。劇組針對他的造型設計了13個不同階段,讓人物一路經歷的環境與遭遇,直接留在身體與衣服上。頭髮與妝容會隨著情節逐步改變,雪、泥土、血跡、黏液,以及與怪物接觸後留下的痕跡,也會一層層累積,讓觀眾即使不需要透過台詞說明,也能看見他究竟經歷了多少。
服裝同樣如此。劇組一共製作超過50套幾乎相同的快遞制服,每一套都對應布萊恩在故事中的不同階段,包括衣服受到的損傷、沾上的泥土與血跡,以及黏液、咬痕等細節。換句話說,觀眾看到的並不是一套制服反覆穿著,而是一件衣服隨著逃亡逐漸被「消耗」的過程。
這些看似細微的差異,也讓布萊恩的身體成為電影裡的一種視覺紀錄。從一開始相對乾淨、完整的狀態,到後來滿身污漬與傷痕,他的外型變化其實和環境一樣,一步步把危機留下的痕跡累積起來。
攝影機緊跟角色,讓觀眾跟著布萊恩一路往前
如果說服裝與妝容讓布萊恩的逃亡「看得見」,攝影機則決定觀眾要如何經歷這場逃亡。
札克克瑞格刻意讓攝影機緊貼布萊恩的行動,在第一人稱視角與越肩鏡頭之間切換,讓觀眾不只是站在遠處觀看,而是盡可能跟著角色一起進入眼前的環境。當布萊恩轉頭,攝影機便跟著他的視線移動;當他抬頭,攝影機也同步往上。
札克克瑞格形容,攝影機與演員之間就像是在跳舞,兩者必須維持緊密的同步關係。這樣的拍攝方式,也讓布萊恩面對危機時的反應成為攝影機運動的一部分,觀眾看到什麼、何時看到,往往都跟著他的視線與動作一起發生。
場景本身也被設計成一段段不斷變化的旅程。從積雪覆蓋的道路、穀倉與農舍,到廢棄隧道、露營車、城市巷弄與下水道,電影大約每7至8分鐘便會轉換一次主要空間。環境不斷改變,角色能夠取得的資源與面對的威脅也隨之變化,讓故事產生類似遊戲關卡逐步推進的節奏。
就連武器也遵循同樣的邏輯。布萊恩一路上使用的武器,從手槍、散彈槍逐漸升級到MP5衝鋒槍,裝備的變化不只是動作場面的需求,也讓角色在觀眾眼前慢慢累積生存經驗。
札克克瑞格也特別強調,他並不希望透過複雜的敘事技巧來製造刺激感。電影沒有刻意安排時間跳躍,也不採用打亂時間順序的敘事,而是讓觀眾跟著主角一路往前,看著一個似乎只想摧毀他的世界逐步展開。這種直接、持續向前的拍攝方式,也成為電影節奏的重要核心。
怪物先從真人動作開始,才有真正的身體語言
《惡靈古堡:爆發夜》的怪物設計,同樣不是單純交給電腦特效完成。為了讓銀幕上的生物具有更具體的重量與動態,劇組先從真人動作測試開始,嘗試理解這些異形生物究竟應該如何移動。
其中最具代表性的,就是片中的「人肉球怪物」。劇組讓多名實體演員與特技表演者綁在一起,彼此朝向不同方向,再透過滾動、側手翻等動作進行測試。他們必須協調不同身體部位的移動,讓整個團體像一個生物般向前推進。
這些真人測試並不是單純為了表演,而是成為後續怪物動作設計的基礎。劇組先從真實人體能做到什麼開始,再結合視覺特效,把多個肢體、扭曲的身體結構與難以預測的移動方式整合到最終畫面中。
同樣的製作思維也出現在街頭追逐場面。受感染的人從六層樓高的屋頂接連墜落,劇組大量運用真實特技與實景拍攝,讓演員在拍攝現場就能看見怪物,也能實際感受到來自對方的距離與威脅。
對札克克瑞格而言,這些實體元素的重要性不只是畫面看起來更真實,而是能讓演員在表演時真正有所反應。當怪物不是事後才透過特效加入,而是以某種具體形式存在於拍攝現場,演員便能直接面對它、躲避它,也更容易建立出身體上的恐懼感。
一場雪夜逃亡,也改變了整個劇組的拍攝節奏
雪則是另一個看似屬於環境、實際上卻深深影響整部電影製作的元素。
積雪道路、森林與農舍都是故事重要的場景,而由於整個故事發生在同一個下雪的夜晚,劇組不只需要處理畫面上的雪,也必須面對拍攝時程與天候之間的拉鋸。為了因應天氣不配合的情況,特效團隊事先準備了四種不同的人工造雪方式。
有趣的是,真正需要自然降雪的時候,反而總能遇上雪。每當劇組準備拍攝需要真雪的場面,拍攝前就碰巧下起雪來,讓札克克瑞格笑稱:「電影之神也超級眷顧我們!」
但雪夜的氛圍並不是靠運氣就能完成。為了維持故事從頭到尾一致的夜間環境,劇組連續數月都以夜間拍攝為主。札克克瑞格形容自己的作息大約是下午3點起床,整晚拍攝,早上7點左右睡覺,持續數個月。他甚至坦言,當初只是把故事設定在一個下雪的夜晚,並沒有想到實際拍攝起來會如此折磨人。
從布萊恩身上逐漸累積的泥土與傷痕,到50多套因應不同階段製作的制服;從攝影機與演員同步移動的拍攝方式,到先以真人測試建立怪物動作,再交由視覺特效完成最終形體,《惡靈古堡:爆發夜》所追求的「遊戲感」,其實藏在大量具體的幕後細節裡。
也因此,電影裡每一次轉換場景、每一次裝備升級,以及布萊恩外型上的每一道污漬與傷痕,都不只是為了讓畫面更刺激,而是讓這場持續向前的生存之旅,從演員、服裝、攝影到怪物製作,逐步建立起一套完整而一致的視覺語言。
資料來源:索尼影業
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